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JKCEMU als SC2-Emulator

Der Schachcomputer SC2 wurde im VEB Mikroelektronik Erfurt hergestellt. Die Kommunikation zwischen Spieler und Computer erfolgt ausschließlich über eine Tastatur und eine 7-Segment-Anzeige sowie zwei LEDs für "Schach" und "Matt". Des Weiteren gibt es noch eine akustische Signalisierung. Diese ist recht praktisch, da nämlich die Denkzeiten des Computers je nach Programmstufe recht lang sein können. Im JKCEMU ist der Signalton nur zu hören, wenn Sie die Funktion Ausgang Sound-Generator/Lautsprecher aktivieren.

Die Denkzeiten des Computers lassen sich verkürzen, indem man den Emulator mit maximaler Geschwindigkeit laufen lässt.


Bildschirmfoto der SC2-Emulation     Schachbrett


1. Tastatur

SC2-TasteTaste in JKCEMUBedeutung
R Escape Rückstellen (RESET),
Alle Figuren sind in der Ausgangsstellung,
Computer spielt mit schwarz.
K K oder + Programmstufe einstellen
L L oder Backspace Löschen der Anzeige,
Löschen von nichtquittierten Zugeingaben
P P Problemeingabe
Q Q oder Enter Quittieren von Zugeingaben,
Anzeige der nächsten Figur und ihrer Stellung
T T Signalton abschalten
W W Figurenwahl: Computer spielt mit weiß.
A 1 A oder 1 Eingabe der Zeile bzw. Spalte
B 2 B oder 2 Eingabe der Zeile bzw. Spalte
C 3 C oder 3 Eingabe der Zeile bzw. Spalte
D 4 D oder 4 Eingabe der Zeile bzw. Spalte
E 5 E oder 5 Eingabe der Zeile bzw. Spalte
F 6 F oder 6 Eingabe der Zeile bzw. Spalte
G 7 G oder 7 Eingabe der Zeile bzw. Spalte
H 8 H oder 8 Eingabe der Zeile bzw. Spalte
    SC2-Tastatur


2. Anzeige

2.1. 7-Segment-Anzeige

AnzeigeBedeutung
E2 E4Zug E2 nach E4
-- -- Fehlerhafte Eingabe oder Regelverstoß
EE EE Computer spielt mit Weiß
oo oo Computer überlegt gerade
d3 E1 d3: Koordinaten der eingegebenen Dame
E1: Code für weiße Dame bei Eingabe
Pr ob Problemeingabemodus

Die Spaltenangaben im Schachbrett werden mit A, b, C, d, E, F, g und H angezeigt. Das kleine g sieht dabei genauso aus wie die Ziffer 9.

2.2. Signalisierung bestimmter Spielsituationen

Spielsituation 7-Segment-Anzeige Anzeige "Matt" Anzeige "Schach" Bemerkung
Patt des Computers blinkt Ende des Spiels
Voraus-Matt des Spielers blinkt Spiel kann fortgesetzt werden.
Matt des Computers blinkt blinkt Ende des Spiels
Voraus-Matt des Computers blinkt blinkt Spiel kann fortgesetzt werden.
Schach durch den Computer leuchtet Spiel kann fortgesetzt werden.
Matt des Spielers blinkt blinkt Ende des Spiels
Voraus-Matt des Spielers und
Schach durch den Computer
blinkt blinkt Spiel kann fortgesetzt werden.
Voraus-Matt des Computers und
Schach durch den Computer
blinkt blinkt blinkt Spiel kann fortgesetzt werden.


3. Hinweise zur Bedienung

Nach dem Rückstellen (RESET oder Escape) wählen Sie die Programmstufe (1 bis 10) mit der Taste K. Je höher die Programmstufe, desto stärker ist der Computer. Allerdings denkt er dann auch länger nach.

Standardmäßig spielen Sie mit Weiß und der Computer mit Schwarz, d.h., Sie sind als Erster am Zug. Geben Sie nun Ihren ersten Zug ein (z.B. E2E4 und quittieren mit Q (Enter). Der Computer denkt nach und zeigt seinen ersten Zug an. Nun sind Sie wieder an der Reihe und so weiter.

Möchten Sie mit Schwarz spielen, dann drücken Sie nach der Wahl der Programmstufe die Taste W (Anzeige EE EE) und quittieren mit Q (Enter). Der Computer zeigt nun seinen ersten Zug an. Jetzt sind Sie an der Reihe, geben Ihren ersten Zug ein und quittieren, und so weiter.

3.1. Programmstufen

Programmstufe Geeignet für Durchschnittliche Zugzeit
10Endspielanalyse12:30 Minuten
9Totalanalyse1 Stunde
8Spezialanalyse16 Minuten
7Turnieranalyse10 Minuten
6Trainingsanalyse4:50 Minuten
5Turnier2:30 Minuten
4Training1 Minute
3Praxis40 Sekunden
2Schnellschach8 Sekunden
1Blitzschach3 Sekunden

Die Programmstufe kann während des Spiels beliebig durch Drücken der Taste K geändert werden.

3.2. Spezialzüge

3.2.1. Rochade

Für die Rochade wird der Zug des Königs eingegeben bzw. angezeigt, d.h., mögliche Züge sind:
E1 G1 Als Weiß auf der Königsseite rochieren
E1 C1 Als Weiß auf der Damenseite rochieren
E8 g8 Als Schwarz auf der Königsseite rochieren
E8 C8 Als Schwarz auf der Damenseite rochieren


3.2.2. En passant

Das Schlagen En passant (im Vorübergehen) ist nur zwischen Bauern und auch dann nur möglich, wenn ein Bauer zwei Felder nach vorn geht und dabei das Feld überspringt, auf dem er von einem anderen Bauern geschlagen werden kann. In dem Fall kann der gegnerische Bauer durch ziehen auf das übersprungene Feld schlagen.

3.2.3. Bauernumwandlung

Erreicht ein Bauer die gegenerische Grundlinie, kann er in eine beliebige andere Figur umgewandelt werden. Standardmäßig wird immer in eine Dame umgewandelt. Möchten Sie jedoch Ihren Bauern in eine andere Figur umwandeln, so müssen Sie das über die Problemeingabe tun.

3.3. Korrekturen

Haben Sie sich beim Eingeben eines Zuges vertippt und den Zug noch nicht mit Q (Enter) quittiert, so drücken Sie L und geben den Zug noch einmal ein.

Sollte der Computer den von Ihnen eingegebenen Zug nicht aktzeptieren (Anzeige -- --), so geben Sie einfach einen gültigen Zug ein.

3.4. Spielstandskontrolle

JKCEMU bietet eine eigene Schachbrettanzeige, wodurch die Spielstandskontrolle des Schachprogramms praktisch hinfällig geworden ist. Der Vollständigkeit halber soll sie aber trotzdem hier erläutert werden.

Immer wenn Sie an Zug sind, können Sie die Spielstandskontrolle aufrufen, um sich den im Computer gespeicherten Spielstand anzeigen zu lassen. Drücken Sie einfach ohne einen Zug einzugeben die Taste Q (Enter). Mit jedem Tastendruck wird ein belegtes Feld und die darauf stehende Figur angezeigt. Die linken beiden Stellen in der Anzeige geben das Feld an und die rechten beiden Stellen stehen für die Figur. Die Figuren sind folgendermaßen kodiert:
FigurWeißSchwarz
BauerE22
SpringerE44
LäuferE66
TurmE88
DameEAA
KönigECC


Die Spielstandskontrolle ist außer nach einer Problemeingabe erst nach dem ersten Zug möglich. Zum Weiterspielen nach der Spielstandskontrolle müssen Sie die Taste L drücken. In der Anzeige steht nun 00 00, und Sie können nun Ihren Zug eingeben.

3.5. Problemeingabe (Spielstandsveränderung)

Mit der Taste P gelangen Sie in den Problemeingabemodus. Mit der gleichen Taste verlassen Sie diesen Modus wieder. In der Anzeige sehen Sie dann vier Nullen, und Sie können weiter spielen.

Möchten Sie eine Figur entfernen, dann geben Sie die Position des Feldes ein und drücken Q (Enter). Das Feld wird damit auf leer gesetzt.

Möchten Sie dagegen eine Figur hinzufügen oder ändern, dann geben Sie die Position des Feldes und dahinter den Code für die Figur ein und drücken Q (Enter).

Die Codes für die Figuren unterscheiden sich bei König und Dame gegenüber denen bei der Spielstandskontrolle (Dame: 1 statt A, König: 3 statt C). Sie können aber trotzdem die Codes A und C eingeben, angezeigt werden dann aber 1 bzw. 3.

Für die Problemeingabe gelten somit folgende Codes:
FigurWeißSchwarz
BauerE22
SpringerE44
LäuferE66
TurmE88
DameE11
KönigE33


4. Sonstiges

Der Schachcomputer SC2 wurde anfangs mit einer nicht ganz fehlerfreien Software ausgeliefert. In bestimmten Fällen leuchtete die Schach-Anzeige auf, obwohl gar keine Schach-Situation vorlag als auch, dass die Anzeige nicht aufleuchtete, obwohl Schach geboten wurde. Diese gelegentlichen Fehlanzeigen sind auch im Nachtrag der Bedienungsanleitung beschrieben. Später wurde der Schachcomputer mit einer fehlerbereinigten Software ausgeliefert. Im JKCEMU ist die fehlerbereinigte Version enthalten.

5. Quellennachweis

Die Tabellen und Informationan ab Punkt 2 wurden weitestgehend aus der originalen Bedienungsanleitung entnommen.

© 2009-2017 Jens Müller